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JJ租号金商平台 回望游戏行业2022年辉煌

在不到一个月的时间里,我们将迎来一年中最重要的春节节日下来的十天,是春天的开始,表明严冬已经结束,一切复苏的春天即将到来。
但对游戏行业来说,这个冬天似乎有点难熬。随着年底的临近,去年没有争夺年会福利的盛况;相反,最近很多公司被曝裁员;更有甚者,这里的产品刚曝光,有消息说团队要走了。
此时,回顾两年前的游戏产业,不可避免地更令人叹为观止。这个看似繁荣的产业能在短短一年内从?
01寒冬漫漫
过去一年,行业确实不太好过。寒冷冬天的霜冻可能在更早之前就结束了,但真正显示出影响的是去年年底。首先,一家大型休闲厂商被曝裁员,随后,爱奇艺、快手、百度等大厂商的游戏部门也发生了人事变动。
只是当时乐观情绪还没有完全消散,很多公司还在争夺自己的年会奖品。然而,与此同时,心网被曝将裁员三分之一。后来,黄一孟在推特上表示,团队确实进行了调整,但没有所谓的一刀切比例。
尽管如此,这个家庭在人才大战期间非常活跃,并声称「不在乎短期利润」「未来将有300个年薪300万的同事」公司在年底开始裁员,或多或少放大了行业的不安。
就在心脏网络被曝光裁员时,老R&D大厂的完美世界向投资者披露了人员变动的消息。21年第四季度优化数百人后,预计将减少数百至1000人。
这一波只是年初的开始。回顾过去一年,裁员的消息从未停止过,过去看似风景无限的大厂也未能幸免。年后不久,「腾讯裁员」和「阿里裁员」微博热搜的消息同时出现;一波,B裁员的消息集中在站、字节等大厂。
那些好不容易熬过前几轮裁员的从业者,也并不意味着就此安全了。事实证明,裁员在这一整年都是进行时。年底,裁员消息集中在行业内,心动,B站等老面孔也在这一行列中,连米哈游、莉莉丝、叠纸等上海明星企业也未能幸免。
与裁员相伴的,往往还有项目变动。令人惊讶的是,在版本资源稀缺的时刻,游戏制造商在关闭游戏方面表现得相当果断。
据不完全统计,腾讯、网易在过去的一年里,B站、朝夕光年等大厂下架了近百款游戏。我们之前也报道过,仅腾讯和网易在版号停发的一年内就下架了60多款产品。
制造商对未上线项目的耐心或信心不如以前。当行业向上时,心动曾提倡「无限投入」,但今年年初,他们还是砍掉了200人研发了4年,成本高达9位数的《萃星物语》。
今年有很多类似大投入大生产的项目,比如米哈游《PJSH》,内部项目解散公告相当直白:「……做一个项目总是失多……既然这条路走不下去,就果断点,埋了……Failfast,learnfast……」
早些时候,莉莉丝也开发了三年的第三款自研SLG剑与家2……在付出了这么多成本后,制造商选择难免让人感到尴尬,他们的果断也预示着他们对市场从蓬勃向上向下收缩的预期转变。
与此同时,投资热潮的急遽冷却也有目共睹。就拿腾讯来说,21年投资超过70起,平均每5天投资一次,但今年只有13起投资案例,而且大部分都是海外团队。
更加糟糕的是,一些以前获得投资的公司也被撤资。5月份,二级手机游戏R&D商上海衍光网突然被哔哩哔哩撤资。内部消息称,这次撤资没有留给他们讨论和回应的余地;8月份,上海的花被腾讯曝光撤资。
与一两年前大量投入资金相比,在降低成本和提高效率的主题下,大工厂不得不减少衣服和饮食,改变战略方向,不再感到有机会看任何东西。
整个2022年,行业被裁员,游戏下线,项目被裁员,大厂撤资的消息笼罩,寒冬显得极其残酷和漫长。
02寒冬为何降临?
但所谓的「寒冬论」,事实上,随着游戏产业的发展,早在2015年就有类似的说法,我相信许多从业者仍然记得2018年的寒冷冬天。问题是,今年的形势更加严峻,再加上以往行业的快速发展,也放大了今天的差距感。

面临巨变,黄一孟接受了导演。BK采访时感慨:“回到2020年初,整个游戏行业,尤其是上海游戏行业,完全处于一种快速发展的状态。每个人都认为未来无限美好。在这个过程中,有一些因素影响着环境和行业变化,也有一些因素在当时进的因素。这样,比较就会特别强烈。从拼命招人准备一场大工作,到环境不那么舒适,我们的产品也不那么顺利,我们对未来的期望是未知的,我们开始谨慎地为冬天做准备。”
外部环境没有那么舒适,部分是因为版号。虽然停发8个月的版本号终于在4月份重新开放,但一年后,版本署只发布了512个版本号。即使不比较18年前发布的数量,与去年的755个数量和前年的1405个数量相比,数量也明显下降,版本号资源仍然稀缺。
在这种情况下,厂商自然也会变得慎之又慎。就连马化腾也在不久前的内部员工大会上强调:“从长远来看,国内游戏市场的版本数量肯定是紧缩的,不会像以前那样容易获得。所以腾讯游戏一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”
另一方面,游戏市场无法避免疫情对全球经济衰退的影响。根据伽马数据给出的数据报告,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入同比下降1.8%,游戏用户数量同比下降0.13%。第三季度最新报告给出的数据也不容乐观,前者同比下降12.61%,后者下降19.13%。
被视为突破口的海外市场,实际表现也不尽如人意。第三季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。
然而,20年初,住宅经济红利带来了逆势而上的浪潮。此外,《原神》横扫全球市场的亮眼表现,向行业发出了错误信号,掩盖了行业增长已达到上限的事实。
过去轰轰烈烈的行业内卷,追求工业化精品化的追求,本质上是在原来的盘子里抢蛋糕。如果不能从根本上突破现有的盘子大小,内卷只会陷入一场马拉松式的军备比赛,最终无休止地提高竞争门槛。
GooglePlay中国大陆商业发展负责人赵伊江认为,《原神》的推出是一种象征性的现象,它改变了该行业对研发投资的认识。过去,如果开发者有2亿美元,他们可能会花500到1000万元玩游戏,然后花1.9亿元进行推广,但现在已经改变了。开发者可能会花1亿美元玩游戏和推广1亿美元。
从长远发展的角度来看,这种现象无疑是积极的,但数百人和数亿美元的投资绝不是中小型团队能够承受的。即使是大型工厂,这种规模的投资也需要承担巨大的风险。
但是用户已经被重新教育了,以前的套路也没用。接触到更高质量的产品后,审美自然会提升。这样一来,很多大投入大生产的产品,最后可能只会得到玩家的一句话「不如《原神》」。
在经历了项目难产、测试数据不达标等一系列现实挫折后,越来越多的厂商开始重新审视自己的实力,不再像以前那样走网络流行风格的路线。再加上宏观经济、版本号等外部因素的影响,寒冬即将来临,原有的快速扩张战略开始萎缩,降低成本、提高效率已成为行业的主要基调。
03盼坚冰消融
在经历了这一轮泡沫破灭之后,这个行业可能很长一段时间都无法再现前两年的辉煌。
华为任正非今年八月在盛夏酷暑上发表文章,「把寒气传递给每个人」。在他看来,未来十年应该是一个非常痛苦的历史时期,全球经济将继续衰退……2023年甚至2025年,华为对未来过于乐观的至2025年,必须生存下来
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